Ferite Durature

Nota! le seguenti regole sono modificate pesantemente dalle regole opzionali del manuale del master, al limite di poter essere considerate una home rule. Inoltre sono ancora in uno stato di bozza

Il danno normalmente non produce effetti duraturi. Questa opzione introduce il potenziale di ferite a lungo termine.

I punti ferita rappresentano una combinazione di resistenza fisica e mentale, di volontà di vivere e fortuna, facilmente recuperabili prendendo fiato, riposando, e con incantesimi. Le ferite a lungo termine rappresentano le conseguenze di un danno fisico significativo, complicate da recuperare tramite cure specifiche, lungo riposo e incantesimi di alto livello.

È a discrezione del DM decidere se verificare la presenza di ferite durature.
Quando un personaggio subisce una ferita duratura, il DM può scegliere o tirare un effetto dalla seguente tabella:

Ferite Durature

d20 Ferita
1 Ferita grave ad un Occhio. Devi tenere chiuso l’occhio ferito. Hai svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista e ai tiri di attacco a gittata. Se non hai più occhi utilizzabili dopo aver subito la ferita, sei accecato.
2 Ferita grave di un Braccio o Mano. Non puoi impugnare
più nulla con due mani, e puoi tenere un solo oggetto
alla volta.
3 Ferita grave ai un Piede o una Gamba. La tua velocità di passeggio è dimezzata, e devi usare un bastone o una stampella per muoverti. Dopo aver usato l’azione Scattare cadi prono. Hai svantaggio alle prove di Destrezza effettuate per tenere l’equilibrio.
4 Zoppo. La tua velocità di passeggio è ridotta di 1,5 metri. Devi effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 10 dopo l’azione Scattare. Se fallisci il tiro salvezza, cadi prono. Le cure magiche rimuovono zoppo.
5-7 Ferita Interna. Ogni volta che tenti un’azione in combattimento, devi effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 15. Se fallisci il tiro salvezza, perdi la tua azione e non puoi usare reazioni fino all’inizio del tuo prossimo turno.
8-10 Costole Incrinate/Rotte. Ogni volta che tenti un’azione in combattimento, devi effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 10. Se fallisci il tiro salvezza, perdi la tua azione e non puoi usare reazioni fino all’inizio del tuo prossimo turno.
11-13 Orribile Cicatrice. Sei sfigurato al punto che la cicatrice non può essere nascosta con facilità. Hai svantaggio alle prove di Carisma (Persuasione) e vantaggio alle prove di Carisma (Intimidazione).
14-16 Ferita Infetta. I tuoi punti ferita massimi si riducono di 1 ogni 24 ore che la ferita persiste. Se i tuoi punti ferita massimi scendono a 0, muori.
17-20 Cicatrice Minore. La cicatrice non ha alcun effetto avverso, se non estetico.

Subire una ferita a lungo termine

Una creatura potrebbe sostenere una ferita duratura nelle seguenti circostanze, in ordine di gravità:

  • 1) Danno lieve. Si ottiene quando si subisce un colpo critico. I colpi critici sono frequenti in battaglia, e solitamente causano danni lievi che possono lasciare segni curabili in qualche giorno. La ferita guarisce se trascorri 1d10 giorni a non fare null’ altro che riposarti e attività non stancanti.
  • 2) Danno grave. Si ottiene quando scende a 0 punti ferita ma non viene uccisa sul colpo. Un colpo che rende inconscio il personaggio è potenzialmente mortale e rappresenta l’aver subito una ferita grave. La ferita guarisce se trascorri 10 + 1d20 giorni a non fare null’ altro che riposarti.
  • 3) Danno gravissimo. Si ottiene quando fallisce un tiro salvezza dalla morte di 5 o più, o se si subisce danni da svenuto, dopo essere sceso a 0 punti ferita.. Un personaggio in queste condizioni ha subito una ferita che lo rende moribondo. La ferita guarisce se trascorri 30 + 3d20 giorni a non fare null’ altro che riposarti.
  • 4) Danno mortale. Si ottiene quando subisce un danno critico da svenuto, dopo essere sceso a 0 punti ferita. Subire un danno in queste condizioni, mentre si sta già lottando tra la vita e la morte, significa andare incontro alla morte quasi per certo, e se anche ci si salva, le ripercussioni sono permanenti. Se la ferita è ad un arto o organo (non vitale), questo è perso.

Guarire da una ferita a lungo termine

  • La ferita guarisce se trascorri i giorni indicati sopra a non fare null’ altro che riposarti e curarti (anche da solo, senza nessun tiro). Ogni giorno in cui si fa qualcosa di affaticante (tipo combattere) non conta come giorno di riposo e aumenta i giorni di recupero di uno.
  • Se si subisce un qualunque incantesimo di guarigione, o una prova di guarire CD 10, subito dopo aver effettuato un attività stancante ed essendo a pieni punti ferita, non viene conteggiato un giorno di riposo addizionale per l’attività stancante (ma il giorno non conta comunque come recupero)
  • Se si subisce un incantesimo di guarigione o una prova di guarigione con kit medico entro un round dal colpo che ha provocato la ferita, i giorni necessari alla guarigione vengono diminuiti di uno per ogni livello dell’incantesimo per livello di gravità della ferita. Il risultato della prova di guarigione diviso 5 conta come livello di un incantesimo di guarigione.
  • L’ incantesimo rigenerazione , lanciato in qualunque momento, fa scendere di un livello la gravità della ferita (zero conta come guarito). Tirare i giorni di recupero del nuovo livello, e sottrarre al risultato i giorni già trascorsi in riposo. Lanciabile solo una volta per ferita. Un intervento chirurgico/cura specializzata di una settimana (compreso di multipli interventi, eventuali complicazioni, recupero, cure post intervento, ecc.) in un luogo e con strumenti consoni, effettuato con una prova di guarire CD 20 sortisce lo stesso effetto, tranne che per le ferite permanenti.
  • Una prova di guarigione effettuata in un giorno di completa cura, diminuisce i giorni restanti di un valore pari al risultato della prova diviso 5. Un incantesimo di guarigione lanciato in contemporanea fornisce un bonus di +1 al tiro per ogni livello dell’incantesimo. Massimo una volta a settimana.

Ferite Durature

VenerD&D5 Berzelius Berzelius