Ispirazione

Ispirazione

L’ “ispirazione” (Inspiration) è una regola che il Dungeon Master può utilizzare per
ricompensare il giocare il personaggio in modo fedele ai suoi tratti di personalità (traits), ideali (ideals), legami (bonds), e difetti (flaws).
Usando l’ ispirazione puoi ad esempio far leva sul tuo tratto di personalità “compassionevole” per avvantaggiarti durante un negoziato con il “Principe dei Mendicanti”. O l’ ispirazione potrebbe permetterti di richiamare il tuo legame durante la difesa del tuo villaggio natio per aiutarti a spezzare un incantesimo che ti è stato lanciato.

Ottenere l’ Ispirazione

Il DM può scegliere di dare l’ispirazione per svariate di ragioni. Tipicamente, i DM premiano quando vengono giocati e messi in risalto i tratti di personalità, gli inconvenienti dovuti a legami e difetti , o comunque quando il personaggio viene ruolato in maniera convincente.
O si ha l’ispirazione o non si ha, non si possono accumulare più “ispirazioni” per un uso successivo.

Esempi di modi con cui è possibile ottenere l’ispirazione:

  • Roleplaying. Reward a player with inspiration when that player causes his or her character to do something that is consistent with the character’s personality trait, flaw, or bond. The character’s action should be notable in some way. It might drive the story forward, push the adventurers into danger, or make everyone at the table laugh. In essence. you reward the player for roleplaying in a way that makes the game more enjoyable for everyone else. Take into account each player’s roleplaying style, and try not to favor one style over another. For example, Allison might be comfortable speaking in an accent and adopting her character’s mannerisms, but Paul feels self-conscious when trying to act and prefers to describe his character~s attitude and actions. Neither style is better than the other. Inspiration encourages players to take part and make a good effort, and awarding it fairly makes the game better for everyone.
  • Heroism. You can use inspiration to encourage player characters to take risks. A fighter might not normally hurl himself over a balcony to land in the mid of a pack of hungry ghouls, but you can reward the character’s daring maneuver with inspiration.
  • A Reward for Victory. Consider using inspiration as a reward when the characters achieve an important goal or victory, representing a surge of confidence and energy. Under this model, give everyone in the party inspiration if the characters manage to defeat a powerful foe, execute a cunning plan to achieve a goal, or otherwise overcome a daunting obstacle in the campaign.

Usare l’ Ispirazione

Se si ha l’ ispirazione, si può spendere durante un tiro per colpire, tiro salvezza, o tiro di abilità. Spendere l’ ispirazione fornisce vantaggio a quel tiro.

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VenerD&D5 Berzelius Berzelius