Movimento, Viaggi e Ambiente

Tipi Speciali di Movimento

Il movimento attraverso sotterranei pericolosi o aree selvatiche spesso richiede attività diverse dal semplice camminare. Gli avventurieri possono arrampicarsi, strisciare, nuotare o saltare per raggiungere il punto in cui devono arrivare. Scalare, Nuotare e Strisciare Mentre ci si arrampica o nuota, ogni metro di movimento costa il doppio (o il triplo su terreni difficili), a meno che la creatura non abbia una velocità di scalata o nuoto. A discrezione del DM, scalare una superficie verticale scivolosa o una con pochi appigli necessita una prova riuscita di Forza (Atletica). Allo stesso modo, riuscire a nuotare in acque agitate potrebbe richiedere una prova riuscita di Forza (Atletica).

Saltare

La tua Forza determina quanto tu possa saltare.

  • Salto in Lungo. Quando effettui un salto in lungo, copri 33 centimetri per il tuo punteggio di Forza, se prendi una rincorsa di almeno 3 metri immediatamente prima di effettuare il salto. Quando effettui un salto in lungo da fermo, puoi saltare solo metà di quella distanza. Ad ogni modo, ogni metro coperto con un salto costa un metro di movimento. Questa regola assume che l’altezza del tuo salto non sia rilevante, come quando si salta attraverso un ruscello o un baratro. A discrezione del DM, dovresti riuscire una prova di Forza (Atletica) CD 10 per evitare ostacoli bassi (non più alti di un quarto della distanza del salto), come una sporgenza o un muro basso. Altrimenti, lo colpirai. Quando atterri su terreno difficile, devi riuscire una prova di Destrezza (Acrobazia) CD 10 per atterrare in piedi. Altrimenti atterrerai prono.
  • Salto in Alto. Quando effettui un salto in alto, balzi in alto per una distanza pari a 1 metro + 33 centimetri per il tuo modificatore di Forza, se prendi una rincorsa di almeno 3 metri immediatamente prima di effettuare il salto. Quando effettui un salto in alto da fermo, puoi saltare solo metà di quella distanza. Ad ogni modo, ogni metro coperto con un salto costa un metro di movimento. In alcune circostanze, il tuo DM potrebbe permetterti di effettuare una prova di Forza (Atletica) per saltare più in alto di quanto potresti normalmente. Durante il salto puoi stendere le braccia sopra di te per metà della tua altezza. Potrai così raggiungere una distanza sopra di te uguale all’altezza del salto più 1,5 volte la tua altezza.

Andatura di Viaggio

Mentre viaggia, un gruppo di avventurieri può muoversi ad un’andatura normale, rapida o lenta come mostrato sulla tabella Andatura di Viaggio. La tabella indica di quanto possa muoversi la compagnia in un periodo di tempo e quale effetto abbia l’andatura sostenuta. Un’andatura rapida rende i personaggi meno attenti, mentre un’andatura lenta rende possibile muoversi furtivamente e perlustrare le aree con maggiore attenzione (vedi la sezione “Attività Mentre si Viaggia” più avanti in questa pagina per maggiori informazioni).
Marcia Forzata. La tabella Andatura di Viaggio assume che i personaggi viaggino per 8 ore al giorno. Possono anche oltrepassare questo limite, ma a rischio di sfinimento. Per ogni ora aggiuntiva di viaggio oltre le 8 ore, i personaggi possono coprire la distanza mostrata nella colonna Ora per la loro andatura, e al termine dell’ora ogni personaggio deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione. La CD è 10 + 1 per ogni ora dopo le 8 ore. Fallendo il tiro salvezza, un personaggio acquisisce un livello di sfinimento (vedi l’appendice).
Cavalcature e Veicoli. Per brevi intervalli di tempo (fino a un’ora), molti animali possono muoversi più rapidamente degli umanoidi. Un personaggio in sella può cavalcare al galoppo per circa un’ora, coprendo il doppio della normale distanza per un’andatura veloce. Se possono disporre di cavalcature fresche ogni 12-15 chilometri, a questa andatura i personaggi possono coprire grandi distanze, ma si tratta di un’opportunità davvero rara eccetto in zone densamente popolate. I personaggi in vagoni, carri o altri veicoli terrestri tengono invece un’andatura normale. I personaggi su veicoli acquatici sono limitati dalla velocità del vascello (vedi capitolo 5, Manuale del Giocatore), e non subiscono penalità per un’andatura veloce né ottengono i benefici di un’andatura lenta. A seconda del vascello e delle dimensioni della ciurma, le navi possono viaggiare fino a 24 ore al giorno. Certe cavalcature speciali, come pegasi o grifoni, o veicoli speciali, come un tappeto del volo, ti permettono di viaggiare più rapidamente. Le regole avanzate per il DM contengono maggiori informazioni sui metodi speciali di viaggio
Andatura di Viaggio

Distanza Viaggiata al…
Andatura Minuto Ora Giorno Effetto
Rapida 120 metri 6 chilometri 45 chilometri penalità di -5 ai punteggi passivi di Saggezza (Percezione)
Normale 90 metri 4,5 chilometri 36 chilometri -
Lenta 60 metri 3 chilometri 27 chilometri si può usare Furtività

Le velocità di viaggio indicate sulla tabella Andatura di Viaggio assumono si percorrano terreni relativamente semplici: strade, pianure aperte, corridoi di sotterranei sgomberi. Ma gli avventurieri devono spesso attraversare dense foreste, paludi profonde, rovine piene di macerie, ripide montagne, e terreni ghiacciati – tutti questi sono considerati terreno difficile. Su terreno difficile ti muovi a velocità dimezzata – muoversi di 1 metro in un terreno difficile costa 2 metri di velocità – quindi potrai coprire solo metà della normale distanza al minuto, all’ora o al giorno.

Cibo e Acqua

I personaggi che non mangiano o bevono subiscono gli effetti dello sfinimento (vedi l’appendice). Lo sfinimento provocato dalla mancanza di cibo o acqua non può essere eliminato finchè il personaggio non mangi o beva l’ammontare richiesto.

Cibo

Un personaggio necessita di mezzo chilo di cibo al giorno e può far durare il cibo più a lungo alimentandosi di mezze razioni. Mangiare un quarto di chilo di cibo al giorno è conteggiato come mezza giornata senza cibo. Un personaggio può stare senza cibo per un numero di giorni uguale a 3 + il suo modificatore di Costituzione (minimo 1). Al termine di ciascun giorno oltre questo limite, il personaggio subisce automaticamente un livello di sfinimento. Un normale giorno di nutrimento resetta il conteggio dei giorni senza cibo a zero.

Acqua

Un personaggio necessita di quattro litri d’acqua al giorno, o otto litri al giorno se il clima è caldo. Un personaggio che beva solo metà di questa quantità deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 15 o subire un livello di sfinimento al termine del giorno. Un personaggio con accesso a quantitativi addirittura inferiori d’acqua subisce automaticamente un livello di sfinimento alla fine del giorno. Se il personaggio ha già uno o più livelli di sfinimento, in entrambi i casi prenderà due livelli di sfinimento anziché uno.

Attività Mentre si Viaggia

Quando gli avventurieri attraversano un sotterraneo o le terre selvagge, devono restare in guardia, e alcuni personaggi possono svolgere determinati compiti per migliorare il viaggio della compagnia.

Ordine di Marcia

Gli avventurieri dovrebbero stabilire un ordine di marcia. L’ordine di marcia rende più facile determinare quali personaggi cadano vittime di una trappola, quali possano individuare i nemici nascosti, e quali siano quelli più vicini ai nemici all’ inizio del combattimento. Un personaggio può occupare il fronte, una o più delle posizioni di mezzo o la retroguardia. I personaggi sul fronte o nella retroguardia hanno bisogno di spazio sufficiente per muoversi fianco a fianco con chi gli sta vicino. Quando lo spazio è troppo stretto, l’ordine di marcia deve cambiare, di solito spostando personaggi nelle file di mezzo. Meno di Tre File. Se una compagnia di avventurieri dispone il suo ordine di marcia con solo due file, queste saranno un fronte e una retroguardia. Se c’è solo una fila, viene considerata un fronte.

Furtività

Mentre viaggiano ad andatura lenta, i personaggi possono muoversi furtivamente. Purchè non siano allo scoperto, possono cercare di sorprendere o oltrepassare senza farsi notare le creature che incontrano. Vedi le regole per nascondersi nel capitolo 7 del Manuale del Giocatore.

Notare Minacce

Usare i punteggi passivi di Saggezza (Percezione) dei personaggi per determinare se qualcuno del gruppo riesca a notare una minaccia nascosta. il DM può decidere che una minaccia può essere notata solo dai personaggi in una particolare fila. Ad esempio, mentre i personaggi stanno esplorando un labirinto di tunnel, il DM potrebbe decidere che solo i personaggi nella retroguardia hanno una possibilità di udire o vedere una creatura che sta furtivamente seguendo il gruppo, mentre i personaggi sul fronte o nel mezzo non hanno alcuna possibilità. Mentre viaggiano ad andatura rapida, i personaggi subiscono una penalità di -5 ai loro punteggi passivi di Saggezza (Percezione) per notare le minacce nascoste.

Altre Attività

I personaggi che volgono la loro attenzione ad altri compiti mentre il gruppo viaggia, non sono concentrati sull’individuare pericoli. Questi personaggi non contribuiscono con i loro punteggi passivi di Saggezza (Percezione) alla probabilità del gruppo di notare le minacce nascoste. Tuttavia, un personaggio che non stia in guardia da pericoli può svolgere invece
una delle seguenti attività, o qualche altra attività a discrezione del DM.

Foraggiare

I personaggi possono raccogliere cibo e acqua mentre la compagnia viaggia ad andatura normale o lenta. Un personaggio che foraggia effettua una prova di Saggezza (Sopravvivenza) ogni qualvolta gli venga richiesto dal DM, con la CD determinata
dall’abbondanza di cibo e acqua nella regione.
CD per Foraggiare:

Disponibilità di Cibo e Acqua CD
Cibo e fonti d’acqua abbondanti 10
Cibo e fonti d’acqua limitate 15
Pochissimo, o niente, cibo e fonti d’acqua disponibili 20

Se più personaggi foraggiano, ogni personaggio effettua una prova separata. Un personaggio che foraggia non trova nulla se fallisce la prova. Se invece la prova riesce, tirare 1d6 + il modificatore di Saggezza del personaggio e dividere il risultato per 2 per determinare quanto cibo (in chili) il personaggio abbia trovato, poi ripetere il tiro e moltiplicare il risultato per 4 per l’acqua (in litri).

I requisiti di cibo e acqua indicati nelle Regole Base sono per i personaggi. Cavalli e altre creature richiedono quantità differenti di cibo e acqua al giorno in base alla loro taglia. Il fabbisogno d’acqua raddoppia se il clima è caldo.
Bisogni di Cibo e Acqua:

Taglia della Creatura Cibo al Giorno Acqua al Giorno
Minuscola 10 grammi 1 litro
Piccola 0,5 chili 4 litri
Media 0,5 chili 4 litri
Grande 2 chili 16 litri
Enorme 8 chili 64 litri
Mastodontica 32 chili 256 litri

L’Ambiente

Per sua natura, l’avventura porta ad esplorare luoghi bui, pericolosi e pieni di misteri da scoprire. Le regole in questa sezione coprono alcuni dei modi più importanti in cui gli avventurieri interagiscono con l’ambiente di questi posti. Le regole avanzate per gli Arbitri coprono situazioni più insolite.

Cadere

Una caduta da grandi altezze è uno dei più comuni pericoli che un avventuriero dovrà affrontare. Al termine di una caduta, una creatura subisce 1d6 danni contundenti per ogni 3 metri di caduta, fino ad un massimo di 20d6. La creatura atterra prona, a meno che non riesca ad evitare di subire danni dalla caduta.

Soffocare

Una creatura può trattenere il fiato per un numero di minuti pari a 1 + il suo modificatore di Costituzione (minimo 30 secondi). Quando una creatura non ha più fiato, può sopravvivere per un numero di round uguali al suo modificatore di Costituzione (minimo 1 round). All’inizio del suo turno successivo, scende a 0 punti ferita ed è morente. Ad esempio, una creatura con Costituzione 14 (modificatore di Costituzione +2) può trattenere il fiato per 3 minuti. Se comincia a soffocare, ha 2 round per raggiungere l’aria prima di scendere a 0 punti ferita.

Vista e Luce

I compiti principali dell’avventura – notare pericoli, trovare oggetti nascosti, colpire un nemico in combattimento e mirare un incantesimo, solo per citarne alcuni – si affidano pesantemente alla capacità del personaggio di vedere. L’oscurità e altri effetti che offuscano la vista possono dimostrarsi dei seri impedimenti.

  • Una specifica area può essere oscurata leggermente o pesantemente. In un’area oscurata leggermente – con luce fioca, nebbia a banchi, o boscaglia moderata – le creature hanno svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
  • Un’area oscurata pesantemente – con oscurità, nebbia fitta, o boscaglia folta – blocca interamente la vista. Una creatura in un’area oscurata pesantemente soffre a tutti gli effetti della condizione accecata (vedi l’appendice).

La presenza o assenza di luce in un ambiente crea tre categorie di illuminazione, luce intensa, luce fioca e oscurità:

  • Luce intensa permette alla maggior parte delle creature di vedere normalmente. Anche le giornate nuvolose forniscono luce intensa, così come torce, lanterne, fuochi e altre fonti di illuminazione con uno specifico raggio.
  • Luce fioca, detta anche ombre, produce un’area oscurata leggermente. Un’area di luce fioca di solito segna il confine tra una fonte di luce intensa, come una torcia, e l’oscurità circostante. La debole luce del tramonto e dell’alba viene anch’essa considerata luce fioca. Una luna particolarmente brillante potrebbe inondare il territorio di luce fioca.
  • Oscurità crea un’area oscurata pesantemente. I personaggi affrontano l’oscurità all’ esterno di notte (anche in notti illuminate dalla luna), negli spazi di un sotterraneo buio o di una cripta, o in un’area di oscurità magica.

Vera Vista

Una creatura con la vera vista può, fino ad una specifica gittata, vedere attraverso l’oscurità normale e magica, vedere creature e oggetti invisibili, automaticamente individuare le illusioni e riuscire i tiri salvezza contro di loro, e percepire la forma originale di un mutaforma o di una creatura trasformata dalla magia. Inoltre, la creatura può vedere nel Piano Etereo.

Scurovisione

Molte creature dei mondi di gioco, in particolare quelle che vivono sottoterra, possiedono la scurovisione. Fino ad una specifica gittata, una creatura con scurovisione può vedere nell’ oscurità come se questa fosse luce fioca, e quindi per quanto concerne questa creatura le aree di oscurità saranno considerate solo leggermente oscurate. Tuttavia, le creatura non può discernere i colori al buio, solo tonalità di grigio.

Vista Cieca

Una creatura con vista cieca può percepire l’ambiente circostante, senza fare affidamento alla vista, fino ad una specifica gittata. Le creature senza occhi, come le melme, e le creature con ecolocazione o sensi potenziati, come i pipistrelli e i draghi puri, possiedono questo senso.

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