Nuovo Punteggio di Abilità, Sanità Mentale

Un personaggio con un alto punteggio di Sanità Mentale si mantiene saldo anche dinanzi a circostanze folli, mentre un personaggio con un basso punteggio di Sanità Mentale è inquieto, e crolla facilmente quando affronta gli orrori arcani che sono al di là delle sue facoltà di comprensione.Questa abilità funziona come i sei punteggi standard di abilità, con le eccezioni specificate di seguito.

Per incorporare questa abilità opzionale alla creazione del personaggio, fare come indicato sotto:

  • Se i giocatori usano la serie standard di punteggi di abilità, sommare un 11 alla serie.
  • Se i giocatori usano il sistema di acquisizione a punti, sommare 3 punti alla cifra di punti a loro disposizione.
  • Se i giocatori tirano casualmente i punteggi di abilità, effettuare un tiro aggiuntivo per determinare il punteggio della Sanità Mentale.
  • Se i giocatori hanno un personaggio esistente, possono scegliere se tirare casualmente il punteggio o metterlo uguale al punteggio di Saggezza come era al momento della creazione del personaggio

Prove di Sanità Mentale

I personaggi possono effettuare una prova di Sanità Mentale al posto di una prova di Intelligenza per ricordare informazioni sulle creature aliene frutto della follia che compaiono nella campagna, per decifrare gli scritti di un folle fanatico, o apprendere incantesimi da tomi di sapere proibito.
Il DM può chiedere una prova di Sanità Mentale anche quando il personaggio tenta una delle seguenti attività:

  • Decifrare un testo scritto in una lingua talmente aliena che minaccia di far impazzire il personaggio
  • Superare gli effetti perduranti della follia
  • Comprendere un elemento di magia aliena estraneo ai normali paradigmi della magia.

Tiri Salvezza di Sanità Mentale

Il DM può richiedere un tiro salvezza di Sanità Mentale quando un personaggio corre il rischio di soccombere alla follia, come ad esempio nelle seguenti situazioni:

  • Vedere per la prima volta una creatura proveniente da una realtà aliena (Reami Lontani, esterni).
  • Stabilire un contatto diretto con la mente di una creatura aliena e/o aberrante.
  • Essere vittima di incantesimi che influenzano la stabilità mentale, come l’opzione demenza dell’incantesimo simbolo.
  • Attraversare un semipiano costruito con una fisica aliena.
  • Resistere agli effetti conferiti da un attacco o incantesimo che infligge danni psichici.
  • Resistere all’ istinto di comportarsi secondo un proprio tratto difetto, o di ripondere ad una violazione di un proprio legame (vedi Autocontrollo).

Il fallimento di un tiro salvezza di Sanità Mentale può comportare una follia a breve termine, a lungo termine o indefinita. Ogni volta che il personaggio subisce gli effetti di una follia a lungo termine o indefinita, la Sanità Mentale del personaggio si riduce di 1. L’incantesimo ripristino superiore può ripristinare la Sanità Mentale perduta in questo modo, e un personaggio può incrementare la sua Sanità Mentale quando avanza di livello.

Note collaterali

  • Se si deve effettuare una prova o tiro salvezza per la Sanità Mentale di un mostro o NPC privo di quel punteggio, si usa la Saggezza.
  • Si può intuire più o meno precisamente il punteggio di sanità mentale di un PG,PNG, o mostro tramite un interazione sociale prolungata usando le stesse regole per intuire un tratto ideale, legame, difetto. (pag 254, DMG)

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