Nuovo Tiro Salvezza, Autocontrollo

“Autocontrollo” è una meccanica introdotta per simulare situazioni in cui il personaggio si trova in una grandi difficoltà nel controllare le proprie azioni in un memento in cui potrebbero metterlo in difficoltà, a causa del proprio carattere, tratti di personalità, psicologia.

Meccanica

Al contrario dei normali Tiri Salvezza, che sono associati ad una caratteristica specifica, Autocontrollo è associato alla caratteristica che meglio si adatta alla situazione che ha scatenato il tiro (o nessuna, a seconda dei casi). La maggior parte delle volte, Autocontrollo è associato alle caratteristiche mentali di Saggezza, Onore e Sanità.

Esempi di eventi scatenanti ed esempio (non vincolante) di caratteristica associata tipica:

  • Resistere all’ istinto di rispondere alle provocazioni, agli insulti di un nemico. (Onore)
  • Resistere dal prendere provvedimenti di fronte alla presenza di una palese violazione del proprio codice morale o di un proprio tratto ideale (Onore)
  • Resistere all’ istinto di comportarsi secondo un proprio tratto difetto in una situazione particolarmente tentatrice. (Saggezza)
  • Resistere dall’ intervenire immediatamente per difendere, aiutare, preservare, ecc. l’oggetto di un proprio tratto legame (Saggezza)
  • Resistere all’impulso di vendetta ad ogni costo (Sanità)
  • Resistere all’impulso di cedere all’ ira (Sanità)

Il fallimento

Se fallisce il tiro salvezza, o decide di non resistere (di fatto è come se scegliesse di fallire il tiro) il giocatore può scegliere una delle seguenti opzioni:

  • Assecondare l’evento scatenante, possibilmente ( concordandosi tra master e giocatori ) agendo in modo sfavorevole al proprio personaggio. Il giocatore guadagna immediatamente un segnalino Ispirazione, che se l’occasione lo permette può spendere come reazione ad un eventuale tiro di dado dovuto all’ evento sfavorevole in cui si è cacciato. Questo implica, di fatto, che il giocatore ha speso il segnalino prima di ottenerlo, non contando quindi nel limite di avere un solo segnalino ispirazione alla volta.
  • Lasciarsi andare completamente all’ evento scatenante, descrivendo in che modo il suo personaggio perde completamente il controllo, possibilmente ( concordandosi tra master e giocatori ) mettendo sè stesso e/o il gruppo in guai più grossi della situazione precedente. Il giocatore guadagna i benefici del punto precedente ed un Punto Storia che se vuole può spendere immediatamente in relazione all’evento. Un punto speso in questo modo non richiede che un altro giocatore indichi un evento negativo in relazione al punto storia. Se il giocatore possiede già un punto storia, deve spenderne uno immediatamente come appena descritto.
  • Reresistere strenuamente all’ impulso/tentazione dell’evento scatenante al prezzo di un grande sforzo mentale. Il giocatore deve fare un Tiro Salvezza su Sanità Mentale per evitare di prendere uno degli effetti follia (a seconda dei casi).

Nuovo Tiro Salvezza, Autocontrollo

VenerD&D5 Berzelius Berzelius